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曾经开发红色警戒的西木公司,是如何由崛起到崩溃的?
前言随着资本游戏行业已经深耕多年,如今的游戏行业早已不能和过去同日而语。在十多年前,一款游戏能有百万份的销量已经算是一种奇迹,而如今动不动就是破千万的销量有时厂商们却还都不满足。在这高速发展的时代,今天大麦我却想要将大家带回到二十多年前,去感受一下早期游戏开荒者们是如何在这一片广袤无垠的土地上创造出那些堪称经典的游戏,且安抚一下我们那久已浮躁的游戏之心。而咱们今天的主角,他不仅仅是一家游戏工作室,早已成为了一种游戏类型的代表,甚至在玩家心目中已经成为了一种精神的象征,他的名字叫做WESTWOOD(西木)。

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西木公司的诞生在1979年一位名为布瑞特·斯帕里的青年在第一次见到苹果公司最新发布的II型电脑后,便被其深深的吸引住。虽然他大学时期主学的专业是心理学和建筑学,但这并不妨碍他在课余时间自学电脑编程技术。
在大学毕业以后,他对于编程的执着程度更加深刻,布瑞特·斯帕里一边在“23世纪电脑”的电脑商店中打工,一边继续自学编程。而在这家店打工的时候,他遇上了另一个同事路易斯·卡斯,而他也将成为布瑞特·斯帕里未来的重要伙伴之一。
路易斯·卡斯在大学时期主修的是绘画和电脑编程,他当时的梦想是希望通过电脑上的绘图技术,制作出与众不同的绘画风格,然而最终他发现,在花费了大量的心血研究出来的绘画技术,自认为是创新的技巧时,原来早在几百年前那些画家就已经实现了。失望的他为了糊口只能选择去“23世纪电脑”电脑商店打工,继续寻找新的出路。

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两人一相遇,就发现有非常多的共同话语,对于电脑技术的执着、热爱游戏行业、看好未来游戏的发展,于是他们萌生了建立一家游戏公司的想法。在1985年,他们想要为这家公司取名为“超级梦想”,因为当时微软的Windows系统第一次问世,英特尔的80386 DX CPU也正式推出,这些都无不隐喻这未来游戏时代即将来临,他们进军游戏的梦想将要大放异彩。
不过,他两经过深思熟虑后,认为公司的名字应该既具有娱乐型又有商业性。正好当时美国的好莱坞(Hollywood)深入人心,于是他们决定给公司取名为Westwood。就这样西木公司正式诞生了。
从移植到原创当然了,任何的创业公司在看开始都会遇上资金拮据的情况,西木也不例外。由于资金紧张,西木刚开始所做的东西都是在为一些游戏公司进行多平台的移植操作。
在上个世纪八九十年代,家用电脑才刚刚兴起,不同平台的主机充斥着整个市场。因此一款游戏往往需要有公司来为他进行在多个平台的移植制作,而西木就是担任这个角色。从1986年到1988年,这两年间西木的所有核心业务都是在进行繁琐且无趣的移植工作,这令两位创始人感到不满。
终于他们等到了一个重要机会,当时的著名游戏厂商SSI(Strategic Simulations, Inc.)要西木为他们制作一款赛车策略游戏《公路大战2000》,游戏大获成功后又制作了其续作《欧洲公路大战》同样获得不错的销量。于是从1988年起,西木公司的经营策略就逐渐转换,从移植工作转向了原创制作。这一年西木第一次遇上了EA公司,为其制作了一款名为《火星传说》的射击游戏,但由于EA内部项目结构变动,最终这款游戏没有发售。

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到了1989年,西木还和迪士尼公司合作,为其开发了三款儿童教育游戏。得益于西木的敬业精神,即使是低龄向的游戏依然非常用心的在制作,而游戏的销量也获得了非常不错的成绩。
进军PC游戏有了这几年的积累,西木公司也获得了一些资金。于是公司上下倾尽全力制作了两款RPG巨作:《魔眼杀机》和《凯兰迪亚传奇》。有趣的是,西木在制作《魔眼杀机》时由于前期用力过猛,在游戏的3D画面和过场动画上花费了太多的资金,虽然我们得承认当时这款作品的画质绝对称得上顶尖最准,但是在游戏结尾却因为制作资金严重透支,导致其成为了一部虎头蛇尾的作品。玩家们在花费了数小时打败最终BOSS后,游戏最后没有任何的动画,只是草草的说了一段文字对白就让玩家退出了游戏。

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不过,虽然《魔眼杀机》虎头蛇尾,但玩家们对西木还是报以了最大的包容,并且用实际行动支持这西木公司对其续作进行创作。1991年,《魔眼杀机2-隐月传奇》作为正统续作以玩家们见面,本作继承了上一部作品优秀的画质和经典的迷宫玩法,虽然在战斗图形菜单上有点小瑕疵,但毕竟瑕不掩瑜,玩家们对其还是给予了非常大的认同。
可惜的是,后来西木退出了《魔眼杀机3》的制作,由发行商SSI全权制作《魔眼杀机3》。结果游戏质量出现非常大的下跌,游戏销量也不甚理想。最终魔眼杀机系列全部终结,同时SSI公司也逐渐没落退出了历史的舞台。

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另起炉灶眼看着SSI不行了,西木果断终止了和他的合作转投另一家公司Virgin Interactive Entertainment。Virgin能给西木提供更多的制作资金,而且Virgin虽然进入游戏领域不久,但是其擅长进行营销。因此西木只需要专心做游戏,剩下的销售工作交给Virgin就可以了。
而《沙丘2:王朝的建立》就是西木在Virgin时制作的一款巅峰之作。后来玩家们将《沙丘》称之为第一款即时战略游戏,不过事实上在沙丘之前就有作品存在即时战略元素了,不过这些作品并没有像沙丘这样将资源采集、建设发展、侦察寻找、战斗征服这些即时战略游戏都无法逃避的基础元素全在此作中首度完整确立。因此《沙丘》应该是首部即时战略游戏的集大成者,所以他才能有如此高的历史地位。也是从这时候起,西木将工作重心转向了自己开创的即时战略游戏上来。

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当时的西木考虑是要制作《沙丘3》还是开发新的原创IP,毕竟《沙丘》是和Frank Herbert著名的科幻小说《沙丘》进行购买的版权,如果开发《沙丘3》的话同样需要支付高昂的版权费用。于是公司上下一合计,决定终止了《沙丘》的续作开发,转而进行一个原创的IP设计
1995年西木推出了自己完全原创作品《命令与征服:泰伯利亚的黎明》,游戏中GDI(Global Defense Initiative,全球防御组织)和NOD(Brotherhood of Nod,诺德兄弟会)虽然是相互对立,但却并不代表绝对善恶。他们都有这自己鲜明的正确与错误,而游戏中所争夺的泰伯利亚矿设计也非常精巧,作为一个太空来物,他拥有这改变世界的强大力量,他既能让世界变得美好同时也能毁灭世界。在这样充满矛盾的背景中,即使游戏的设定略显普通,但也能展现出非常具有戏剧张力的内容。

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命令与征服命令与征服将沙丘中所有的精华都充分的吸收进来,他与日后暴雪星际争霸和魔兽争霸那种追求精细的操作不同,命令与征服强调的是简单而爽快的操作。玩家能够非常简单的控制大批军队进行战斗,因此游戏一上市就获得了大批的即时战略游戏粉丝。
到了1996年,西木又推出了命令与征服的续作《命令与征服之红色警戒》,而这部作品将代表整个系列的巅峰,并且对于后世的即时战略游戏产生了非常深远的影响。红色警戒重新启用了一个全新的世界观,玩家们应该都了解,爱因斯坦发明时空穿梭机回到二战,杀死了希特勒,结果却引发了第三次世界大战。

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红色警戒的核心思想与《命令与征服:泰伯利亚的黎明》没有任何变换,西木只是在初代作品的基础上提高了游戏画质和部分平衡性,但是红警却像电脑病毒一样传染了那个年代几乎所有的家用电脑。
但或许就像两个创始人在给西木公司取名时所追求的理念那样:娱乐型和商业性。在后来红色警戒所推出的资料片并没有什么太有意思的创意,几乎都是千篇一律的内容,毕竟任何公司都知道有了成功的经验以后,接下来就是靠这个经验开始大肆挣钱,而红色警戒系列就是这么一个成功的经验。

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但得益于红色警戒实在太过成功,西木后续推出的资料片虽然创意平平,但是依然获得了非常不错的销量,这换来的是玩家们逐渐消失的耐心而这时候成为了西木由盛转衰的一个转折点。
三度易主到了1998年,西木为了挽回自己在即时战略游戏的地位,决定利用新卡发的2D游戏引擎来重启当年的沙丘系列。借着即将到来的千禧年,西木在1998年8月31日发售了《沙丘2000》,希望能重现当年《沙丘2》的辉煌。

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然而这时候暴雪的《星际争霸》登场了!这对于西木来说简直是致命的打击,星际争霸一问世,就抢占了几乎所有的即时战略游戏市场,其快节奏的游戏风格和《沙丘2000》形成了鲜明对比。虽然沙丘的画质在当时也称得上业内顶尖,但是星际争霸游戏的深度是沙丘远远不能比拟的,后来电竞行业也是由星际争霸而兴起。
当时母公司Virgin那时候正好遇上了财政上的困难,决定裁撤掉游戏版块,而另一边EA公司正好在寻找这拥有丰富即时战略游戏制作经验的工作室,于是三方一拍即合,短短几个月的时间内就完成了所有的股权交割,EA成为了西木新的母公司。

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这一次是西木第三次易主,但也是他的最后一次。
来到EA后,西木工作室得到了非常大的重视,不仅EA的高层给予布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯完全自主权,还进行了大量的资金支持,让公司从80人瞬间扩张到了250人,成为了全美最大的游戏开发商之一。
红色警戒2然而更多的资金却没有给西木带来更好的游戏,西木进入EA后打造的第一款命令与征服的IP作品《命令与征服:泰伯利亚之日》却成为了玩家们无比失望的作品。公司越来越追求商业上的利益,在游戏创新上所做的努力匮乏得可怜。

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《命令与征服:泰伯利亚之日》这款游戏玩家们虽然说不出他有什么太大的缺点,游戏的画质和音效都比前作要好,但内容却味如嚼蜡。先前承诺被鼓吹到天到新颖设计,比如会因实际情况改变的多层地形,可升级的建筑物,作战单位的升级甚至天气的变化,都在实际游戏中被证明是一堆毫无意义的摆设而已。虽然游戏的销量也有200万份,但是玩家对西木商人的嘴脸已经无比厌烦。
眼看着公司的口碑岌岌可危时,西木推出的《红色警戒2》成为了其最后一根救命稻草。红警2在原作的基础上进行了一定的创新,红警2终于修改了其从1995年就一直用下来的过时的界面,同时游戏中还给每个士兵添加了升级系统,这是一个非常有趣的改动,这还得多亏了主设计师马克·斯卡格斯功劳。

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而在2001年10月8日西木发售了新资料片《命令与征服:尤里的复仇》,与过往糟糕的资料片不同,这次的资料片竟然质量前所未有的好,玩家们甚至开始有一种西木即将重回巅峰的错觉。
西木太平洋其实当时EA收购了西木公司以后Virgin将自己在美国本土负责发行事务的分公司作为附加条件参合进了这笔巨大的收购之中。最后该分公司成为了名为西木太平洋的工作室,直接受WESTWOOD总部领导。
而有趣的是,在后续高质量的作品全部由西木太平洋工作室产出,而西木总部所做的游戏全都质量平平甚至有一些还很糟糕。这让西木太平洋的总裁马克·斯卡格斯萌生了将公司独立的想法。而EA也正有此意,于是开始不断地削减西木总部的研发资金,并且还将负责开发即时战略游戏的设计师都调到了西木太平洋。

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到了2002年中旬,EA将西木太平洋改名为EA太平洋分公司,并且将命令与征服IP划给了EA太平洋所有。这彻底激怒了布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯,他两直接和EA管理层闹翻但EA并无所谓,在2002年8月西木在发售了网络游戏《超越地球》之后,EA就终止了其所有的开发计划。2003年,布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯的工作合同到期,EA选择不再续约并且关掉了西木工作室。
至此,西木这个名字在成立18年后退出了历史的舞台。后来EA完成了命令与征服的最后一款作品《命令与征服:泰伯利亚的黄昏》,也宣告了命令与征服这个系列永远的完结。
西木就这样结束了他不长也不短的一生
最后做一个总结不少人会说,是EA毁掉了西木工作室,但更显然造成其衰亡的原因更多来自自身过多的商业功利行为。因为在西木被EA收购之前,其功利的商业行为就已经被部分玩家所诟病。后来暴雪之所以能从西木手上夺得即时战略游戏的大旗,主要还是靠那种不浮躁的气质。
这篇文章也算是给现在越来越浮躁的游戏气氛一个提醒把。
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