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用户体验设计过程方法论的演变

“用户体验设计”这一概念,是由唐纳德·诺曼(Donald A. Norman)创造出来的。

我之所以会发明这个术语,是因为我认为人机界面和可用性太窄了。我想涵盖人们体验系统的所有方面,包括工业设计图形,界面,物理交互和手册。从那个时候开始,这个术语开始广泛传播,以至于它失去了意义。

——唐纳德·诺曼

但到了 2016 年,唐纳德·诺曼开始对这一术语的滥用大肆批判,他在这段简短的YouTube视频中谈到了这一点。这些天,他说他是一个人民设计师(people designer),但他对这个title并不怎么感冒。

我想不出从哪个地方入手,才能更好地揭开现代用户体验设计这个充满怪异和混乱的世界:甚至连这个领域的创始人都不知道该怎么称呼自己了。

想要将现代用户体验设计梳理清楚,需要对 20 世纪 90 年代以来设计和开发的历史有所了解,它们之间有着内在的联系。

传统的用户体验设计

在最纯粹的形式下,用户体验设计是基于瀑布方法的。

在构建最简单的产品原型之前,一个通过瀑布方法进行工作的产品团队将会开始学习他们所能够学到的一切,这一研究可能需要几个月、甚至几年才能完成。研究的结果决定了设计团队该如何进行设计。在产品的设计开始之前,需求就已经被锁定了;在产品的开发开始之前,设计就已经被锁定了。顺着一开始安排好的流程向前执行,直到2. 0 版本开始的时候,才能返回之前的步骤。这就是瀑布方法的运作方式。

传统的用户体验设计过程通常会教给大学生。它大致是这样的:

做研究来发现问题所在

对发现的问题进行分类

创建人物角色和路径图

进行构思练习来产生创意

构建并测试原型

把最后的原型交付出去开发

发布产品

基于用户反馈返回到步骤1

这基本上就是瀑布方法。传统的用户体验元素也遵循瀑布模式,基于清晰的需求从下而上来构建执行。

问题在于,传统的用户体验从根本上与敏捷方法式不兼容的。

随之而来的是敏捷

长期以来,硅谷的创新是由摩尔定律推动的,摩尔定律指出,密集集成电路中的晶体管数量大约每两年翻一番。如果你在摩尔定律上叠加一个瀑布过程,你会注意到它非常适合 24 个月的节奏。商业、设计和开发周期像瑞士钟表一样工作,完全适应英特尔新芯片组的发布。

然后有一天,索尼(Sony)、东芝(Toshiba)和IBM(合称STI联盟)认为,摩尔定律太慢了。

STI创建了第一个单元芯片,它将 8 个微处理器内核堆叠在一个晶片上,这种该死的东西实际上起了作用(它为Playstation2 提供动力)。多核架构改变了一切。

摩尔定律并没有被打破,它的生命受到了威胁,但瀑布方法被打破了。

几乎是一夜之间,速度和灵活性取代了精度和可预测性,成为竞争优势。企业纷纷转向另一个成熟但利用不足的开发方法:敏捷。

敏捷专注于快速迭代。随着时间的推移,它每2- 4 周发布一套新的可发送增量(功能),而不是一次性的开发产品。它基于假设、实验、快速发布和实时测量。敏捷方法中没有编辑阶段,没有完美。正如布雷·佩蒂斯(Bre Pettis)在 2009 年所说的那样,完成更像是一个引擎。

瀑布方法那种“测量两次,削减一次”的方式过时了。

但仍然有一个小问题

传统的用户体验设计是以瀑布的节奏运行的。

由于每个月要发布一到两次功能。所以没有时间来等待用户体验设计师来按照瀑布方法去执行他们的过程。在敏捷方法中,用户体验设计成了一个绊脚石,而且是最糟糕的那个。

这导致大多数团队干脆放弃了用户体验设计。取而代之的是,他们雇佣了年轻的平面设计师,这些设计师能够在两周内完成一版设计,以适应功能的发布。但这些设计师不是传统意义上那种真正的用户体验设计师,他们对以用户为中心的设计知之甚少,只是能够避免犯最糟糕的错误而已。

在产品开发团队看来,这都不是问题。他们认为,这些将会在不断的迭代过程中得到解决。

你可以猜一下在敏捷方法中,这一类设计师的title是什么。

如果你的答案是“用户界面 / 用户体验设计师”,可以给自己一个奖励。

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用户界面/用户体验设计师是这场风暴的核心,苹果证明了一个设计领先的企业可以成为世界上最有价值的品牌。当用户体验无法在两周的冲刺中“把铅笔削好”时,更不用说设计一个功能了。他们拉起了用户体验的大旗。

但这是要付出代价的。

用户界面 / 用户体验对数字和图形设计的偏见严重扭曲了商界对用户体验设计师工作的看法。到目前为止,仍然有很多的企业将用户体验看作是一门视觉学科。正如唐纳德·诺曼一直试图解释的那样,这是不正确的。

事情直到 2013 年才开始好转。

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