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人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

每个人,特别是产品设计人员都需要遵守一个原则。然而我发现很多公司一复一日的违背这个会对他们造成100%损害的规则。在本文中,我会来解释这个规则是什么,并且它对于产品及服务设计的意义所在。并且,我会描述这个规则对组织管理、协同工作、通用绩效等方面的可能影响。我接下来想要讨论的心理现象叫做 “米勒定律” 。我并不想直接告诉你什么是 “米勒定律” ,而是通过一些案例和练习让你身临其境的体会什么是 “米勒定律” 。

练习……

第一步

我将步骤用斜体标识出来了。

在正式开始之前,请准备一支笔和一张纸。

你可以尝试回忆自己读过的内容。

下面的图中有 20 个单词,花一分钟读并且理解、记住这些单词。不要把这些单词抄下来最后你会看到“STOP”,然后开始第二步。

人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

STOP < ··············································

第二步

现在,在纸上写下你记得的单词。不要翻到上面看。如果你翻回去,我们就白做了。给自己大概 30 秒的时间写完。然后翻回去看看正确率。

如果你和大部分人一样,那能够记住5~ 9 个单词。成百上千的类似的实验证明了人的记忆是有限的。当我第一次发现这个现象的时候,我就觉得“记忆限制”对我们的产品设计有影响。

大脑的短期记忆无法一次性容纳约 7 个以上的记忆项目,这就是“米勒定律”。

米勒定律:神奇的数字

在 1956 年,有一篇文章成为了被心理学家引用最多的论文之一。这篇题为“神奇的数字7,加减2:我们处理信息的限制”的论文于 1956 年由普林斯顿大学心理学系的认知心理学家George A. Miller发表在《心理学评论》上。文章指出,在有效记忆(短时记忆的一个组成部分)中,人能感知的 “项” 的平均数量为7 ± 2。这通常被称为Miller定律。这是文章的摘要,来源于维基百科:

在这篇论文中,米勒讨论了单维度决策和短时记忆的限制的巧合。在单维度决策任务中,一个人在这个维度上会接收到很多信息(比如: 10 个在高音区变化的音调),并且基于每个信息作出相应的反应(基于经验)。随着信息量的递增,人们可以很好的对5~ 6 位信息进行反馈。这个信息传递实验可以被描述成:输入为N位信息,输出为N位反馈。输入中包含的信息可以由需要到达所选信息的决策的数量来决定,同样的响应也是一样的。因此,人在单一维度决策时可以响应的信息大致为2~ 3 位的浮动。

此外,人类的大脑在完成需要认知任务时,可以记住~ 7 位信息。这点很关键。因为人类在不断的执行任务,并且试图在脑中处理这些信息。背后的一个关键概念是米勒定律“组块”,这基本上意味着装配的各种信息纳入统一的格式塔。例如,“p e n c i l ”这个词实际上是一个字母的“项”,组织成一个知觉的格式塔。如果这些信件被重新排列了,那就是六个单独的信息组。组是信息组织的一个关键因素,是我们的UX和组织原则的基础上。

人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

规则

在组织信息时不要包含超过 9 个项目,最好是 5 个以内。

你在界面上展示的信息越多,这些信息越难发挥作用。这对初次使用者尤为重要,因为他们是第一次接触你的系统,并且尚未形成使用习惯。我发现类似Facebook,Google以及WordPress这类巨头公司也经常无视这个规则。不超过 5 项的值得称赞的极简主义设计规则是一种严谨的设计哲学。基于记忆的局限性,当产品功能众多时会变得很难用。因为用户不得不在操作产品的时候去管理更多的信息。所以良好的信息设计十分关键。

米勒定律特别强调了在设计流程中的预见和计划的重要性。因为当你给产品添加越来越多的功能后,你的交互接口会因为这些新功能破坏之前的一些基础性的设计。重构这个部分又要花费很多的时间和资源。

另一个认知现象与Miller定律相关,被称为首因和近因效应。这些术语分别用来描述我们如何记住一个列表的开头和结尾,而不是中间的一个。例如,如果我给你看一个单词列表,你更可能记住列表开头和结尾的单词。这也被称为序列位置效应。

维基百科:

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系列位置效应是指一个人在回忆时倾向于回忆起列表的第一个和最后一个项目,而最不容易回忆起中间的项目。这个理论由Hermann Ebbinghaus通过一系列对自己认知行为的研究后发现的。当开始回忆一个列表中有哪些项目时,要记得一个列表中的任何项目(自由回忆),人们往往会回忆列表的开始和末尾,因为这些最容易想起来的(近因效应)。

这一发现在业务和设计上产生了巨大的反响。如果人们更容易记得一次体验的开始和结束,那么我们如何在这些时间里提高正面影响,减轻负面影响呢?体验从什么时候真正开始,到什么时候结束?我们应该在列表的开始和末尾位置摆放更多重要的元素吗?这些都是用户体验设计人员在设计或开发自己的产品必须提出的关键问题。

人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

米勒定律在生活中的很多地方都可以应用。它会通过限制你的信息管理的项目数量不超过 9 个的方式,让你很容易的使用相应的功能。当列出的数量太多时,大脑就不够用了,加大了产品的使用难度。

米勒定律在用户体验方面的作用是非常明显的。用户希望在他们购买的东西前进行试用 - 就是这么简单。如果他们没有经过一天或者一周的试用体验它 - 他们不会买。由于新用户没有那么长的时间去学习产品的所有功能,我们需要在开发前就对信息进行设计、规划以及思考。

超越信息的米勒定律

我们生活在信息大爆炸的世界中,但是如果不对信息进行彻底的组织或者消除一些冗余,那么我们完成重要任务的能力就会被降低。这就是为什么你会忽略那些无法带来高质量汇报的项目、产品、服务的原因。这与帕累托原则一致,即80%的收益来自20%的投资。你每天做太多的工作是为了提高效率吗?您的团队使用了过多的工具进行协作吗?你的团队成员太多了吗?你的新员工给你的信息导致了混乱吗?过犹不及。

米勒定律告诉我,一个人可以处理的信息是有限的,如果信息过多就会导致分心,影响结果。我们应该试着思考一下,有什么方法可以用来组织信息,可以让人们更容易接收。我们可以尝试使用一些工具来消除冗余,尝试减少团队成员数量,甚至根据米勒定律来定义部门规模。

人人都会违反的关键UX设计规则:产品设计及生命周期管理的关键规则

心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的“流”的概念与此如出一辙。“流”用来形容对一个特定任务的吸收状态。人类最终可以找到高效的、愉快的方式,哈里将其描述为“最佳状态”。扼杀“流”的一个方法就是增加干扰。那你还会认为提供给员工更多的工具是对提高绩效有益的吗?米勒定律一次又一次的告诉我们,事实并非如此。针对需要完成的任务来说,多多无益。

一些可尝试的行动项

关闭桌面通知,清除从未用过的应用,不要时不时的就去查看你的各种收件箱。

熟练掌握一个工具,而不是很多工具。

现在,开始,专注!

作者:Jeff Davidson

译者:小婧,一名行走在实践路上的资深业务分析师(BA),个人公众号:与小婧同行 (xiaojing-jessieyj)。

原文地址:https://blog.prototypr.io/the-most-important-rule-in-ux-design-that-everyone-breaks-1c1cb188931

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