文|丁鹏Gamewower
打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Garfield和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。
《 Artifact 》官网截图
但也仅限于此了,据最新的消息显示,V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员,共有13人被裁,其中基本就以《Artifact》项目组为主,包括那位V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师” Richard Garfield。
作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师,Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作,并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障。
但Richard被V社裁掉了,这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了。
然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要,更让G胖担忧的其实是V社的根——Steam平台如今正遭遇巨大的危机。
V社重回游戏研发,第一炮哑火实际上,《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外,只是没有想到会来的如此之快,毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月,传闻中今年还会正式上线移动版本。
但是,在今年2月份时,《DOTA2》进行了一次更新,在这次更新当中,玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。
当时,V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思,毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人,甚至有的时候连100人都不到,在Twitch上观看直播的人数也不到百人。
而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号),其获得了Steam一周销量榜冠军,实时在线人数一度达到了5万人次,就在一片欣欣向荣之际,《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑,并且是一滑到底。
关于这款游戏所暴露的问题,Gamewower不会去复盘,我们只需要知道的是,玩家对于这款游戏不喜欢。
而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击,其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品,同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。
DOTA2
G胖曾公开对媒体表示,V社重回开发新游戏的轨道之上,“《Artifact》是我们将要发布的几款游戏中的第一款,所以这就是我要告诉大家的好消息。V社将要又一次开始产出游戏。”
在2009年启动《DOTA2》项目研发并与2013年上线之后,V社就再也没有涉足过研发领域,其重点都放在了Steam的运营上,以及和HTC一起开拓VR领域。
但V社重回游戏研发领域的第一炮就来了一个哑炮,这对于V社而言不得不说是一次打击。
游戏大厂出逃,Steam冰火两重天对于V社而言,如果它是如腾讯、网易一般的研发商,那么《Artifact》式的失败或许会显得无关紧要,毕竟它只是众多产品当中的一个失败品而已。
然而,对于现在的V社而言,《Artifact》失败其实对于V社的打击不在于产品失败的本身,而是在于背后的意义。
Artifact界面
2017年,一款由韩国研发商蓝洞研发的游戏在Steam平台大火,这款名为《绝地求生》的产品为Steam带来了数量巨大的用户,尤其是在中国地区,借助这款产品的火爆,中国区的用户量甚至超过了4000万,一度超越美国,成为Steam平台的第一大用户来源。
Steam的未来,Steam的潜力,Steam的能量一时之间达到了顶点,游戏工作室们均以登录Steam面向全球为目标。
然而,好景不长的是,后来《堡垒之夜》诞生了,用户开始在Steam搜索这款产品时却发现,这款产品并未登录Steam,它是Epic Games自己发行的。
后来借助这款产品的火爆,Epic Games开始自己做起了另一个“Steam”——Epic Games Store。
#p#分页标题#e#紧接着,在《堡垒之夜》之后,一款叫《Apex Legends》的产品又火了,用户又开始登录Steam搜索相关的产品,由此导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍。
Apex 英雄
玩家纷纷打开钱包购买,其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家纷纷在Steam页面上打出了差评。
原来,《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台。
这就是当下Steam遇到的一个问题,越来越多的厂商,越来越多的产品,在脱离Steam,并且同样获得了不俗的成绩,这其中尤其以一些3A级别的大厂为主。
在去年5月,在动视暴雪宣布《使命召唤15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台,而不再登录Steam后,SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论,它表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台,他还在推特上提醒我们“留意育碧和TakeTwo”。
Sergey Twitter
后来,育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售,不再登录Steam。而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不再登录Steam。
TakeTwo的CEO Zelnick在对Epic Games Store上线时评论,另一家零售商不是一种干扰,零售业的竞争是件好事,它只是意味着更多的分发。
3A大厂正在逐渐脱离Steam,这是Steam当下的困境,至于愿意为何?
Sergey表示很难用一两句话表示,但他说了三个主要的问题:
Steam正在逐渐形成垄断的态势,由此导致游戏在同时上架自家平台和Steam平台时,来自Steam的销量往往会占到很大的比例,而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;
这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;
Steam的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务),即便是他们在Steam上发行了游戏。
这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”
而这也是为什么Epic公司CEO Tim Sweeney在采访中谈到,“通过增加更多的商店功能或是稍微更好一点的安装体验无法(在竞争中)取得主导地位的。唯有在游戏供应、消费者物价以及开发者分成方面占据优势,才能取得这场战斗的胜利。”
与Steam的30%抽成不同,Epic Games和游戏开发者们采取了12/88分成的商业模式,同时还提出了创作者支持项目为小型游戏开发商提供更多的帮助。
内容机制遭挑战3A级大厂的逃离对Steam而言,对V社而言是一件很难阻止,却又影响巨大的事情,但这不是全部,中小厂商同样不让Steam省心。
在前段时间,Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏,这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论,根据官网上的描述,《强奸日》是一个视觉小说游戏,故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代,玩家扮演一个反SH份子。随着故事的发展,玩家可以在口头上骚扰、杀人,甚至是强奸女性。(后面的游戏内容和谐)。
苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说,“现在是英国政府对科技公司和游戏平台,特别是Steam进行全面审查的时候了。”
苏格兰议会第一部长肖纳罗宾逊支持这些言论,并支持巴德尔要求进行审查的呼吁,以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。
尽管Steam此后迅速的将该产品下线了,但这类隐忧依旧存在,因为Steam平台在去年改变了它对内容的审核机制。
2012年,V社创建了一个名为Steam Greenlight的用户投票系统,让用户去推荐独立游戏进入Steam的入口,但G胖称:“Greenlight可能对Steam社区不利”,于是改项目在2017年终止,取而代之的是一项名为Steam Direct的政策。
此时,V社仍然对游戏内容进行相关的审核,需要定义和执行主观内容规则,尽管这个时候门槛已经下降了很多。
#p#分页标题#e#但到了2018年,V社进一步采取了不干涉的做法,并取消了几乎所有的内容限制。“如果你是一名玩家,我们不应该为你选择你能买或不买的内容,”Valve的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道。
也就是说现在任何人都可以在Steam之后发布游戏支付100美元的费用,提交税务和付款信息,等待30天。
另外,英国政府正在收集证据反对V社这种放任式的游戏内容机制。
即便没有这样的放任式政策,联想到此前台湾某厂商的事件,我们不得不对Steam是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问。
中小厂商为Steam提供了海量的内容,但这些内容带来了多大的利益,又带来了多大的风险,Steam又是否能够很好的去面对成千上万的产品,这是一个巨大的问号。
V社急需现象级自研产品因此,在这个阶段,我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品,对于V社而言其重要性不言而喻,因为现在的Steam已经摇摇欲坠。
众所周知,Steam平台当年能够发展起来,主要就是得益于V社自身产品的辅助,有点类似《堡垒之夜》对Epic Games Store的意义。
当年CS系列在中国曾火便大江南北时,在网吧当中,CS的占有率甚至一度超过50%。但是此后CS在中国迅速的销声匿迹。
主要原因在于在CS1.6版本当中,被要求强制登录Steam平台,而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版。但CS1.6和Steam强绑措施让盗版无法再进行下去了,而中国玩家在那个阶段要翻墙登录Steam,困难可想而知。
CS
正是得益于这种强硬的手段,Steam得以一步步的起势,后来的《DOTA2》、《CSGO》对于Steam的意义有多重要不必言说。
Steam能够成为全球游戏发行的中心之一,很大程度是V社自己产品的保证和烘托,在这个3A大厂渐渐远离,中小厂商又麻烦不断的当下,如果要保证Steam的未来,V社必须要重回研发线,并且带来现象级的产品,才能保证Steam的地位。
但V社的第一款产品就迅速的扑街了,这对V社对Steam的未来而言不是一个好消息。
而在《Artifact》失败的背景下,来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红,似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍。
但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样,他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已。
Steam的巅峰那么近,就在2017年还一片坦途,Steam的巅峰又那么远,现在Steam正遭遇前所未有的困境。