文|竞核
“这八神庵也忒强了吧,连续抓了大门五郎两套八稚女,流弊!”沐鑫咧着嘴恶狠狠地叫喊着。
上周日(12月16日),数百位《拳皇》粉丝亲身体验了东方明珠举办的FGF(家庭游戏大会),期间上演的NEOGEO世界巡回赛上海站决赛,无疑是主角。这也是SNK首次将中国站纳入NEOGEO 世界巡回赛。
到场的玩家拥有类似的青春记忆,他们大多15、16岁时,经常玩《拳皇》,当然也没少吵着、嚷着让父母给他买PS4、Xbox。进入职场后,只要条件允许,他们大都会添置一台PS4,这已经成为了他们的常规操作。
NEOGEO 上海站现场
沐鑫就是《拳皇》粉丝的典型代表,最近他又入手了一台Supreme Galloping Ghost 主机。他告诉竞核:“每天下班后约几个哥们对战几局,非常减压。早前买的月光宝盒摇杆游戏主机送人了,据说最近还涨到了700多,之前还只要600多,买的人还不少呢。”
听闻上海要举办NEOGEO比赛,他也没多想,买张机票就飞奔到上海。“也没有什么特别的目的,就想来现场看看跟高手之间的差距,哈哈哈。”沐鑫说。
像沐鑫这类主机游戏用户,很明显的一个特点就是,不差钱。这批主机死忠粉相较于PC玩家、手游玩家来说,绝对数,覆盖面都比较少。但这并不妨碍,《拳皇》制作方SNK想把主机电竞带入中国。
而主机电竞在中国的故事能够被人接受,很大程度上得益于宽松的政策,甚至是政府的支持。12月16日,在上海举办的NEOGEO巡回赛,就离不开东方明珠(背靠SMG,政府色彩浓)在赛事落地方面的支持。此外东方明珠还与上海体育学院、上海久事体育等院校达成多项合作,倾力推进电竞产业发展。
主机厂商跟政府如此密切的关系,要是放在五年前怕是想都不敢想。要知道,中国市场解禁主机游戏到现在还不到四年时间。
如此政策已然明朗,像微软、索尼、SNK这样的主机厂商也开始到中国淘金。究竟等待这些主机厂商的机会、挑战有哪些,海外主机电竞赛事是否顺风顺水,未来主机电竞市场将会面临哪些机遇与挑战呢?
中国主机电竞市场有多大主机终端、主机游戏是解封了,但中国游戏市场留给它们的空间恐怕也是足够逼仄。
《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中手游市场收入1161.2亿元,占57.0%;PC游戏市场收入648.6亿元占31.9%;家庭主机游戏收入13.7亿元,仅占0.7%。
按照2017年国内游戏用户规模5.83亿人计算,粗略估计家庭主机游戏贡献销量的玩家大约为408万人。总的来看,不管是主机游戏,还是主机用户人群,二者都处于襁褓发育期。
主机电竞赛事作为主机游戏的派生物,其市场规模可想而知。类比中国电竞赛事与中国电竞产业10:1.2的比例,主机电竞赛事市场规模大约为1.6亿元。粗略估计,中国主机电竞市场空间不到20亿人民币。
拿SNK来牵头的NEOGEO赛事举例,其依托于SNK长达四十年的积累,拥有丰富的游戏IP矩阵,诸如《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》以及《万能战车合金弹头》等系列。
很明显,SNK不用担心办赛没人气产品,也省去了一大部分产品授权费用。据悉,公司目前正在开展格斗比赛,其它比如足球、乒乓球之类的体育竞技也正在筹备。2年来,SNK已经支援来自46个国家及地区,384场电竞比赛。
对于专业电竞赛事、业务电竞赛事,SNK有自己的一套看法。株式会社SNK 外山公一表示,顶尖选手之间的大型电竞比赛确实非常引人注目,但开展普通选手也能参加的小规模电竞比赛,对加深大众对电竞的理解,普及电竞十分有必要。
为此,SNK为顶尖选手提供了NEOGEO大型的电竞比赛。至于普通选手,SNK则为其提供了SNK E—Sports小型比赛。当然电竞比赛并不仅仅局限于打游戏,期间会穿插格斗游戏角色cosplay活动,格斗游戏音乐会的Live演奏会。
值得一提的是,SNK并不会自己举办赛事,他们更乐意授权游戏给第三方赛事,或者寻找合作伙伴。在中国市场,SNK更是坚定践行这一战略。
不难理解,主机电竞赛事市场跟主机游戏一荣俱荣,一损俱损。眼下主机游戏在中国市场尚未打开局面,通过授权游戏、合作的方式,SNK承担的风险比较小。
#p#分页标题#e#同时借助第三方合作伙伴资源,能够最大程度上提升SNK游戏产品的渗透力,扩大知名度,而后再游戏产品销售收入。毕竟游戏厂商费尽心思搞电竞赛事,目的就是为了增加玩家对游戏产品的黏性以及货币化能力。
中国市场之外,Console、PC、手游,三者营收能力又是另一番景色。电竞市场自然也贴上了国别的标签。
比如日本市场,主机游戏、电竞市场前景就相当诱人。据《2017年度日本家用游戏主机市场报告》显示,2017年度日本家用游戏主机市场规模达到了3878.1亿日元(约合人民币230亿元)。遥遥领先中国主机市场。而欧美地区,则是以《DOTA2》、《英雄联盟》等端游电竞为主导。
“世界各国不同地域的情况是不一样的。比如说,中国手游电竞市场就十分流行。全世界范围内,PC端电竞相对比较受欢迎,而在日本,主机电竞市场是最大的。至于往后,哪个终端上的电竞市场会更好,则要看平台本身的发展前景。”SNK制作人小田泰之告诉竞核。
待开发的欧美、日本主机电竞市场有意思的是,日本市场一直被视为“电竞孤岛”。
缘何拥有索尼、任天堂等知名游戏公司的日本会被冠以孤岛的称号呢?政策是直接原因。日本的法律规定,软件厂商举办电竞比赛的总奖金不得超过10万日元(大概相当于5839元人民币),所以一直以来日本国内没办法举办高人气的电竞比赛。
2017年6月,任天堂才在树屋举办了首届Switch锦标赛,并公布以《喷射战士2》《Arms》《精灵宝可梦:铁拳DX》三款游戏为基础的电竞计划,反响一般。
据任天堂财报显示,截至2017年12月31日,Switch销量已达1486万台。部分业内人士认为,Switch较低的售价和机器本身的便携性具备发展电竞赛事的能力,但主要市场可能要局限在欧美地区。
而硬件厂商尽管可以提供更高的赛事奖金,但仍无法跟韩国、中国、美国等其他国家高额的奖金池相比。
换句话说,日本电竞市场陷入了低奖金池—缺少战队—没有观众的恶性循环。日本企业也在努力去改观日本的电竞生态。
今年2月,日本电竞协会、esports促进机构、日本电竞联盟三个团体联合成立了日本电竞联合(JeSU)。电脑娱乐协会(CESA)与日本线上游戏协会(JOGA)也宣布将为JeSU的工作提供帮助。
日本Thirdwave Diginnos的负责人大浦先生称,“日本的法律在赛事的举办方面有很多的限制,Diginnos在背后花了大力气在推进这件事情的发展,而且今后电竞有可能成为奥林匹克项目,日本也意识到这个问题,所以正在为此做一些准备。”
如今的现状是,日本以主机为代表的电竞市场诸多地方有待提升,至于PC电竞、手游电竞则有待进一步开发。
欧美主机电竞市场相对有趣,本土企业微软Xbox存在感偏弱,到是任天堂、索尼主导的电竞赛事办的有声有色。
1990年任天堂世锦赛首次举办,覆盖了美国29个城市。任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。
2016年,索尼宣布与与ESL达成合作,推出基于PS4主机的全新大型电竞赛事:PlayStation Tournaments(PlayStation 锦标赛)。《NBA 2K17》成为了PlayStation锦标赛中首个电竞赛事。
而Xbox游戏部门直到2018年5月份,才宣布跟微软合作,在西雅图的美国特奥会上举办首届电子游戏试点比赛。Xbox零零星星跟合作伙伴办过一些赛事,但影响力都很有限。
不同于主机电竞市场相对鸡肋的状态,主机游戏市场倒是一贯强势。根据Newzoo的统计数据,2017年全球游戏市场价值达1160亿美元。其中手游类占比43%,达504亿美元;主机游戏收入为333亿美元,占29%;PC游戏收入323亿美元,占28%。
从Console、PC、手机游戏在全球游戏收入份额占比来看,主机电竞市场并没有取得相匹配的地位,发展相对滞后。
跨平台成趋势,主机电竞的新红利眼下Console、PC、手游三个平台联动的趋势愈来愈明显,这有望成为主机电竞市场特有的红利。
过去一年来,《我的世界》《火箭联盟》《方舟:生存进化》和《堡垒之夜》等热门游戏,无不在极短的之间内完成了多终端覆盖。
《堡垒之夜》
在今年的GDC大会上,Epic公司创始人Tim Sweeney跟GamesIndustry.biz谈到了《堡垒之夜》前所未有的跨平台性能,PC、主机、移动用户可以一起战斗了。但是Xbox和PlayStation平台目前还无法实现,Sweeney斩钉截铁地表示这只是时间问题。
#p#分页标题#e#他说:“我认为移除平台之间的屏障是大势所趋。游戏和Facebook、Twitter一样都是带有社交性质的产品,但如果玩家连最基本的联系朋友都做不到,社交体验也就没有意义了。"
对于跨平台发行游戏这一趋势,“SNK新作未来也会有跨平台发行的规划,希望大家能够保持关注与期待。”SNK制作人小田泰之告诉竞核。
倘若游戏覆盖Console、PC、手机三个平台,以此为基础的电竞赛事有望拥有更大的发展空间,特别是主机电竞赛事这一待开垦的处女地。
SuperData报告显示,主机玩家日常玩的游戏类型如下:75%的玩家玩单人游戏,72%的玩家玩离线合作游戏,56%的玩家玩包含多人模式的单人剧情游戏,只有31%的玩家玩在线多人游戏。
这跟主机游戏类型中RPG、ACT、RAC占了大部分息息相关,毕竟市面上缺少MMO、生存竞技类主机游戏。
而随着游戏厂商采用跨平台发行策略,主机平台上将会迎来更多精品的多人在线游戏,这样主机电竞赛事才能避免沦为“无源之水、无本之木”。
不得不承认的是,目前主流的电子竞技仍集中在PC端上,Console和Mobile都相对较弱。拿《堡垒之夜》来说,它就是一款跨平台游戏,但竞技核心仍然在PC。
尽管协作观赏性、节奏性上,PC端跟主机端没有多大差别,但用户已经习惯参与、观看PC电竞赛事,且主机端缺少独占的精品多人在线游戏。这些无疑都是主机电竞未来要面临的挑战。(本文首发媒体)