「杨永信们」似乎迎来了高光时刻。
6 月 18 日,《环球时报》旗下环球网引用台湾媒体消息,称世界卫生组织 (WHO) 今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,「相关规定将自 19 日起生效,WHO 将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系」,相关报道一经刊发随即引发国内媒体大量转载,就连《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。
然而根据 WHO 在 6 月 18 日发布的官方新闻稿,明年 5 月,将「游戏障碍」(gaming disorder)添加到关于成瘾性疾患章节中的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,2022 年 1 月 1 日才开始生效,这次发布的是预先预览版,换句话说,依旧还是个草案。
美国娱乐软件协会 (ESA) 同日发表声明称,目前 WHO 发布的 ICD-11 文件,仍然还是一份正在被讨论和检视的草案。「世界各地的专家都表示要对 WHO 所提出的游戏障碍保持警惕,因为它可能会导致正常健康的心理状况被误判为疾病。没有客观的证据来定义和诊断这种疾病,支撑游戏障碍相关研究的内容具有高度争议性和不确定性。面对医学界和科学界的强烈反对,WHO 应该在明年 ICD-11 终稿确定将游戏障碍纳入其中之前,向外界提供确凿令人信服的证据和理由。」
什么是「游戏障碍」?在本次发布的 ICD-11 草案中,游戏障碍被定义为是一种游戏行为(「数码游戏」或「视频游戏」)模式,「特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级」。
而这其中的重点则在于,「就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少 12 个月」。
WHO 称,研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过也提到,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其他日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
总的来说,WHO 此次所提出的「游戏障碍」概念,其实和大多数普通民众所宽泛认知的「游戏成瘾」并不是同一个概念,部分媒体以「游戏成瘾」一词替换「游戏障碍」,有误导之嫌。
WHO 不是真理部 医学界游戏界大声质疑打算将此次写入「游戏障碍」的 ICD-11 提交明年世卫大会的 WHO,正面着来自医学界、游戏界的大量质疑乃至反对声浪。
更为确切地说,自从去年传出 WHO 要将「游戏障碍」认定为精神疾病之后,一些心理健康方面的专业人士便一直在与之作「斗争」,认为这更多地应该从道德关怀层面着手解决,而不应该将之视作是科学问题。
心理学者、美国佛罗里达州史丹森大学的媒体研究员 Christopher Ferguson 称,外界普遍担忧 WHO 关于「游戏障碍」的判断「没有确凿的研究基础」。美国精神医学学会便表示,没有足够的证据来将游戏成瘾视为「精神障碍疾病」。美国心理学协会旗下一媒介心理学组织也在今年早些时候发布了一份政策声明,对 WHO 的相关草案表示担忧,称目前的研究基础并不足以应对相关问题。
Christopher Ferguson 说,WHO 对「游戏障碍」的症状说明并不明确,也没能提供相关的治疗方法。美国得克萨斯州的临床心理学家 Anthony Bean 也持有类似看法,他也抱持着反对在 ICD-11 中纳入「游戏障碍」的立场,认为「很多玩游戏的人都觉得自己会上瘾」,但大多数人都只不过是将游戏作为应对焦虑和抑郁的工具。「当焦虑和抑郁情况得到解决时,他们对游戏的需求也就会显著下降。」
Anthony Bean 还指出,由于 WHO 并未对「游戏障碍」的轻重缓急进行充分的定义,因此 ICD-11 一旦实施,对于「游戏障碍患者」的诊断很大程度上将基于「临床医生非常主观的经验」,然而在 Anthony Bean 看来,大多数临床医生和心理健康领域的从业者都并不怎么了解游戏爱好人群。
而 ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE 及 K-Games 等游戏协会,19日也发表了联合声明,称全球共有二十几亿的人正在安全地享受游戏所带来的乐趣,有充足的理由证明,各类游戏寓教于乐,受到广泛认可。「我们的产业和全球的支持者们会持续提出反对的声音」。