游戏业的第八世代已经走入了尾声。
微软在 E3 上刚刚公布了自己的第九世代新主机 Project Scarlett,定档 2020 年末。索尼更夸张,直接缺席本届 E3,全力准备下一代 PS 游戏机。至于任天堂,2017 年一方大作全部倾巢出动之后,也在最近一年进入了一个游戏阵容「青黄不接」的相对低谷期。
在这个传统主机厂面临转变之时,科技巨头们打起了新的算盘。半年之内,谷歌推出了 Stadia 云游戏服务,Steam 也通过 Steamlink,给步入云游戏世界的大门开了一条缝。苹果推出横跨旗下三大硬件平台的游戏订阅服务 Apple Arcade,微软则在 E3 上继续为自己的游戏订阅服务摇旗呐喊,发布了 PC 版本的 Xbox Game Pass。
旗帜、宣言和承诺,2019 年的 E3 大展像巨头和大厂们向游戏行业发起的一次革命。举着云游戏的大旗,它们瞄准了主机硬件;推销着各自的订阅服务,它们盯上了买断制的游戏软件。
云游戏这个概念并不新奇。它把游戏主机的「运算和渲染」功能放到了云端的服务器上,让电脑只作为「显示和通信设备」工作。早在 10 年前,创业公司 Onlive 就尝试过云游戏平台的开发,英伟达也曾开发过一个云游戏平台 GeForce Now。
但它们最终都失败了。原因有两个,一方面在于云游戏需要「高带宽、低延迟」的网络,过去的主流网络环境无法满足云游戏的需要。另一方面也在于不从事游戏开发的公司,没有足够好的游戏内容能提供给玩家。
情况随后开始发生了一些改变。2015 年,索尼推出了自己的云游戏平台 PlayStation Now。PlayStation Now 最初存在的意义是让玩家可以在 PS4 上玩到 PS3 和 PS2 时代的老游戏,因为 PS4 并不能兼容运行 PS3 游戏,所以只能通过「串流」的方式来实现。之后索尼也把 PlayStation Now 带到了 PC 上,用户最低只需要花费 70 美元的年费,就可以玩到超过 750 款来自 PS2、PS3、PS4 三代游戏机的游戏。当然,其中几乎没有任何最新的大作。正因为最新大作的缺席,PlayStation Now 问世近 4 年,一直处于一个不温不火的状态,关于它的讨论也很少。
索尼的云游戏订阅服务 PlayStation Now | Sony
2018 年末,微软公布了自己的云游戏服务 Project xCloud,计划于 2019 年开放公测。玩家不需要拥有 Xbox One 主机或高性能的 Windows 电脑,就可以在任何移动设备上体验高质量的主机游戏。今年 3 月,谷歌也在自己的游戏开发者大会(GDC)上发布了云游戏服务 Stadia。
微软谷歌和之前的那些厂商有两个不一样的地方。第一是在索软任三大游戏厂中,微软率先拿出旗下全部游戏阵容全力支持云游戏平台,宣布 Xbox One 上的 3000 多款游戏都将无缝接入到 xCloud 云游戏项目中。另外,微软和谷歌运营着 Azure 和 Google Cloud 两家业界领先的云服务,能为它们的云游戏平台提供顶尖的服务器设施。
微软演示通过 Project xCloud 在手机上玩主机大作 | Microsoft
除了完全依赖服务器的云游戏服务,云游戏还有另外一个应用场景,「远程游戏」。远程游戏的原理和云游戏类似,只是将云游戏中的「运算服务器」换成了「游戏主机」。玩家用平板、手机等移动设备,通过网络远程连接到家里正在运行的游戏机上,实现远程操作。
索尼早在 2006 年就开始让旗下的各种设备成为 PS 游戏机的延伸,推出了 Remote Play 功能。在 PS3 时代,玩家可以通过 Remote Play,将 PSP 掌机连接到 PS3 主机上进行游玩。之后,索尼将这个功能带到了 Xperia 手机、平板电脑、PlayStation TV 机顶盒上,并在 2017 年,加入了对 iOS、Android、Mac 和 Windows PC 的全面支持。
今年 3 月,Steam 也推出了自己的远程游玩 App,Steamlink。玩家可以在 Android、iOS,甚至是树莓派上安装 Steamlink,连接到一台运行着 Steam 的电脑。比如你可以在卧室的床上用 iPad 连到书房里的 PC 进行游戏。Steamlink 也支持通过互联网连接,也就是你可以在任何地方连接到家里的电脑,只是体验相对局域网就会差很多了。
Steamlink 在云游戏世界的大门上开了一条缝。作为最大的 PC 游戏发行商,Steam 和它背后的 Valve 也在对云游戏这个领域虎视眈眈。
#p#分页标题#e#这是一个所有数字内容都在进行「订阅制」转型的时代。
2018 年,全球音乐产业有近一半的收入都来自订阅制的流媒体服务,Netflix 靠订阅制成长为了好莱坞最大的影视制作发行公司。它们通过「订阅制」取代掉了传统的「买断制」。还处在「买断制」时代的主机游戏业,会成为下一个被颠覆的对象吗?
微软又是第一个推动这项改革的游戏大厂。2017 年,微软推出了 Xbox Game Pass,玩家只需要花 9.9 美元的月费,就可以无限制游玩超过 100 款 Xbox 游戏。之后,微软自家发行的游戏几乎悉数登陆 Xbox Game Pass,也加入了不少第三方作品,包括一些优秀的独立游戏。今年 E3 上,微软又将这项服务扩展到 PC 上,并推出了 14.99 美元的「终级会员」。
另一个热爱订阅制的公司是苹果。今年 3 月,苹果专门举办一场发布会,连续发布了 3 个订阅制内容服务,Apple News+、Apple Arcade 和 Apple TV+。其中 Apple Arcade 是苹果的游戏订阅服务,内含超过 100 款新游戏,横跨 iOS、macOS 和 tvOS 三大平台,秋季正式上线。
苹果发布 Apple Arcade | 视觉中国
Apple Arcade 将平均定价在 5 美元左右的「轻量手机游戏」打包成一个订阅服务或许还有一定的可行性。在主机游戏行业,要将一堆定价 60 美元的游戏打包成订阅服务,有着天然的困难。
一个普通人或许一年会听上百首歌,看几十部电影,却很难做到玩通 10 个主机游戏。主机游戏往往有着几十个小时的主线流程,加上一些成就收集和挑战,在一款游戏上花费 100 小时以上是很常见的。所以大部分玩家只瞄准少量的游戏,不会像消费音乐、电影那样去大量的看、听。
这是一个马太效应很强的行业,大部分玩家的注意力和钱流到了少量最顶尖的游戏开发商手中。这些开发商又加倍投入,用巨大的成本做出更好的游戏。转向订阅制,必然意味着这部分开发商的利益受损。
Nintendo Switch 从发布至今两年时间,卖出了 3474 万台,其中光任天堂自家发行的一方游戏就卖出了超过 1 亿套,这些游戏平均定价在 60 美元左右。这意味着,如果任天堂做一个月费 10 美元的游戏订阅服务,即使买了 Switch 的玩家人人都订,两年内带来的收入也比不上目前单纯「卖游戏」的收入。如果将价格定得过高,玩不了那么多游戏的玩家自然也会对这个服务失去兴趣。
游戏是一种很年轻、很特殊的艺术形式,遵循着不太一样的市场规律。
30 多年前,第一代主机玩家们付出几十美元,换来一张游戏卡带,借此进入另一个世界,体验一段截然不同的人生。30 多年后的今天,这套机制丝毫没有改变,甚至连我们扮演的角色都没有变,它们一个是戴着红帽子的马里奥,另一个是戴着绿帽子的塞尔达(他叫林克!)。
今年的 E3,我们能感受到整个游戏业正处于世代更迭的十字路口。未来我们将看到不少新的东西问世,行业面临变革。但走过了八个世代的游戏业,仍有一条亘古不变的金线。无论是想要颠覆硬件的云游戏,还是想要改变软件的订阅制,最后都要回到那个最重要的问题上:你能给玩家带来多好玩的游戏作品?
任天堂公布最新荒野之息续作消息时纽约任天堂门店里欢呼的玩家 | YouTuber: KirbyGCN17
18 年前,微软以一个纯新手的身份,靠着《光环》、《战争机器》等一系列强势的一方游戏作品闯入这个领域,并最终成为三大主机厂之一;任天堂在 WiiU 时代的沉寂后,Switch 又携《荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》王者归来。它们是游戏业的元老,也是这个行业的最佳注解。游戏业里没有价格屠夫,没有参数碾压,没有商业模式上的降维打击,也没有资本的蒙眼狂奔。这里没有秘密,有的只是一条最简单的道理,你做出好游戏,玩家就为之买单。
2019 E3 已经落下帷幕。各路厂商以它们的方式描绘了未来,试图「颠覆」。但真正令全球玩家沸腾,兴奋得睡不着觉的消息,还是任天堂直面会最后那个时长仅 1 分钟的,《荒野之息》续作的预告。这就是优秀作品的力量,它大于一切纸面上的硬件参数和商业模式。无论是索软任这三家元老,还是谷歌、苹果这样的「新兵」,都要面对游戏行业那条永恒不变的定律:谁掌握优秀的作品,谁就是世界的主宰。