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腾讯手游的五年狂奔

腾讯手游的五年狂奔

即便是再乐观的人,也肯定不会预料到,手游产业仅仅用了5年的时间就成了一个产值破千亿元的行业。

而从行业自身来说,这样的结果又并不让人感到意外,因为只有身处其中才会切实的体会到,手游行业无时无刻不在高速向前。

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2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款游戏

在上线这款游戏之前,这家公司唯一能够吸引人眼球的是他的创始人,邢山虎,或者我们更愿意叫他在网络上的笔名,“说不得大师”。

但是,自从上线这款游戏之后,这家公司开始变了,它成为了游戏行业的明星公司,不再以创始人传奇的经历为唯一的噱头。

这款游戏名字叫《我叫MT Online》,是一款卡牌游戏,手游产业真正意义上的第一款明星产品,它的出现让一直对手游的发展且信且疑的业内人士真真看到了手游的潜力。

很快手游产业开始了真正的爆发,以《我叫MT Online》以及更早的《大掌门》为原型,手游行业出现了一批卡牌产品。

卡牌游戏的出现,很好的融合了触摸屏,同时它的人均ARPU值也并不低,配合智能手机海量的用户,手游行业迎来了第一波高潮。

然而,2013年真正影响手游行业的还有另外一件事,这件事是腾讯这家巨头在当年的年中正式的进入手游行业。

2013年8月5日,微信和手Q同时更新了一个版本,微信上线了5.0,手Q上线了4.2.1,在这次更新当中,两大平台同时内置游戏中心,宣告着腾讯移动游戏平台的正式上线。

有意思的是,与行业全都聚焦于卡牌类产品不同的是,腾讯的眼光放在了更为休闲的产品上,微信和手Q平台的第一款产品是《天天爱消除》。

此后《天天连萌》、《节奏大师》、《天天酷跑》这样的休闲品类产品接连上线,腾讯也着重打造了以“天天”、“全民”为名字的两大系列化产品。

休闲、轻度,这是腾讯切入手游产业一开始的主要战略,当中的意图很明显,用休闲手游去占领市场快速增长的用户需求,圈住用户,并且不断地用不同品类去培养新的用户,如酷跑类、消除类、飞行射击类等等,配合自身的两大社交平台,快速的转化巨大的人口红利。

根据数据显示,当时的微信用户是4亿,而手Q的用户为5.5亿,与此对应的是根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底,中国的移动游戏用户为8900万人。

这样的效果也很明显,在《我叫MT Online》成为3000万月流水丰碑之后,《天天酷跑》这款产品将这个量级拉升到了1亿月流水,而其中最主要的秘密就是在于《天天酷跑》吸纳了海量的游戏用户。

腾讯这样的战略除了给自身带来了巨大的成功外,整个行业也收获了巨大的好处:市场教育充分,移动游戏用户规模逐渐扩大,手游行业有了走向良性发展的“底层基础”。

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凭借着卡牌、休闲类产品,手游产业得以迅速的圈住了海量的游戏用户。

但经过2013、2014年短短两年,人口红利逐渐的消失,已有用户迅速开始走向成熟,对于游戏的要求越来越高,个性化的色彩越来越浓,市场对于精品、重度的呼声此起彼伏。

这个需求最直接的体现在了两个方面,其一是渠道的作用不再明显,因为用户成熟后有了主观选择游戏的意愿,同时没有新的用户涌入。

这一点作为当时三大渠道之一的360感受最深,2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。

而另外一方面是2015年3月底,腾讯之外的另外一大巨头网易带着《梦幻西游手游》正式的杀入了手游产业。

市场开始一下子变了天,重度化、精品化瞬间到来,在那一年众多的中小团队由于不适应从而纷纷被淘汰。

其实如果仔细的翻看一下手游行业的发展历程,2015年应该是小的手游公司关门最多的一年,因为市场的竞争开始彻底走向另外一个层面。

实际上即便是贵为行业第一的腾讯,在一开始也遭遇了转型带来的阵痛,因为渠道、休闲类产品在当时是腾讯最大的两个利器,但却同时遭遇问题。

在财报上的体现,根据腾讯2014年Q1到2015年Q2的财报显示,这6个季度手游的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元、45亿元。

除了2014年Q3因为苹果调整算法出现了环比下滑造成的影响外,在2015年Q2腾讯手游的环比近乎停滞。

根据腾讯游戏副总裁刘铭之后在接受媒体采访时对那个时候腾讯的复盘,“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”。

当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,比如利用微信推送消息给所有的用户,弹出不同的游戏通知。

索性的是腾讯之后及时做了调整,2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0,将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。

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这直接提现在了产品发布的节奏上。在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款。

减少产品发布的节奏的同时,是腾讯对精品、爆款内容的聚焦。2015年下半年,腾讯和盛大游戏一起发了一款产品,《热血传奇》手游,这款产品在2015年顺利突围。

而也正是以《热血传奇》手游的成功为契机,腾讯开始了“英雄联盟”战略,以开放的姿态,联合众多合作伙伴,着重打造精细化的运营,这才使得腾讯彻底转型。

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《我叫MT Oline》、《天天酷跑》、《梦幻西游手游》,这三款产品可以说在手游发展的历史进程了发挥了十分突出的作用。

但是,真正让手游产业迈上一个更高台阶的是《王者荣耀》这款产品。

2015年底,《王者荣耀》正式上线,到了2016年底,这款产品迎来了高峰,根据腾讯给出的数据是2016年10月份起日活用户超5000万,注册用户2亿,创造了腾讯平台上的智能手机游戏的新纪录。

这将成为游戏史上一个极难被打破的记录。

这是行业第一次去审视手游能够带来的影响力,在此之前,尽管整个行业有超过5亿的用户,但没有人敢去想一款游戏能够拿到5000万日活这样的数据。

对于手游这个行业本身而言,《王者荣耀》的出现极大的拉伸了产业的天花板,众多用户开始接触中重度游戏。

比如女性用户,在《王者荣耀》出现之前,女性用户的聚焦基本上是一些休闲类的游戏,但《王者荣耀》的出现改变了这一现状。

要去研究这个话题可能需要花很大的篇幅,但总结去说,《王者荣耀》让全民开始玩游戏,并且有了将这部分用户转化为真正游戏用户的可能,而不是停留于边缘,这是社交效应,也是马太效应。

而如果脱离游戏本身,手游电竞也是一个不得不提的话题,在《王者荣耀》之前,手游电竞一直被视为是一个伪命题,但KPL在2017年超100亿人次的观看告诉我们这不是伪命题。

另外,在更深次的角度,《王者荣耀》基于它庞大的用户数量以及全民效应,正在营造一个从游戏本身演变为我们生活当中的一个大众文娱产品,而不局限于游戏的可能性,这一点上将极大的抬高手游的阶梯和空间。

因此,在手游行业飞速发展的过程当中,《王者荣耀》带去了很多的可能以及无意中抬高了这个行业的天花板。

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尽管类似《王者荣耀》这样的游戏带给了手游行业更多可能,但在2017年游戏整体产业依旧遭遇了行业天花板所带来的影响。

手游产业到底是否还能增长,如何增长,空间在哪里,这是每一个从业者都在寻求的答案。目前来看,再去聚焦大众类产品几乎已经很难了,大众类产品推出的意义对于公司而言有意义,但对于整体市场而言无非就是左手与右手之间的互相变换。

但是在大众类产品之外,垂直细分的市场会有极大的空间存在,这是目前大公司均在聚焦的事情。

在2017年的UP大会上,腾讯推出了极光计划,一个专注于垂直细分市场的计划,以独立游戏作为代表,《纪念碑谷2》是个中之代表。

腾讯极光游戏产品部发行制作人周芸芸接受媒体采访时表示:其实我觉得极光计划的意义,不仅仅是只针对腾讯的,就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的,是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来成功的那扇窗户。

这扇窗的意义在于,将每一个小众用户的需求发掘出来,再以小众的产品去满足。

也就是说,在未来,我们极有可能看到的是,腾讯会发布一些用户量只有百万级别的手游产品,但是这样的产品在某一个群体当中有着极高的粘性,靠着几十个乃至上百个这样的产品,彻底的覆盖所有玩家的需求。

举例而言,在大众品类上,《王者荣耀》可以说几乎每一个用户都在玩了,但是这是大众性的重度产品,玩家除了对这样的产品需求,还有一些特别细分的爱好需求,比如张三喜欢体育,李四喜欢历史,而体育当中又分足球、篮球。

那么,在《王者荣耀》这样的大众产品之外,再提供以每个人不同的兴趣爱好的产品。

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腾讯在做这样的细分,去挖掘这样的用户需求,这样的需求一旦被挖掘对于整个行业而言的确是一个好事,因为这将直接催生中国游戏行业的工作室模式,一些只有几个人但专注于细分领域创新的工作室将有生存空间,也可以认为这是独立游戏的空间。

从这一代玩家的需求去看,创意、玩法的确正在被无限的拔高以及获得尊重,这将是整个手游产业接下来要去做的重点布局。

虽说手游的发展仅仅只有5年,但这5年当中手游产业已经发生了巨大的变迁。

从轻度休闲游戏,到重度手游满足玩家对精品化的需求,再到竞技类游戏的出现以及现阶段对转化玩家进行了更极致的细分。

手游在短短的5年时间在内经历了4个时代,手游行业也从不足百亿元的规模直接蹿升到了超过千亿元,这样的扩张速度在任何一个行业都是极其罕见的。

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当手游已经主流化,覆盖了超过5亿的用户时, 如何去平衡游戏的娱乐价值和社会价值,是手游行业需要去思考的。而最佳的方式显然是,提供足够多的产品,拓展游戏的类型边界,让人们在自由选择的前提下,发现游戏在价值上的更多可能——腾讯游戏早前提出的新愿景“探索游戏更多可能”,很大程度上是基于这样的前提。

在今年腾讯互娱UP新文创大会上,腾讯重点所谈及了功能游戏——《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》等产品在此次大会上被披露,今年6月份腾讯又宣布代理了《微积历险记》。而在更早前,腾讯上线了“自断财路”的成长守护平台,旨在协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为引导。

发现,纠偏、进化……在移动游戏行业行至成熟期时,重新思考核心问题反倒能让产业更加稳健前行。

在过去5年,移动游戏行业经历了一轮又一轮跨越式的发展——从海量吸纳用户、满足用户深层次的游戏需求,再到今日挖掘、探索游戏的正面价值。在这个过程中,腾讯作为最重要的参与者,除了让移动游戏成为一个惠及无数公司的产业外,也持续把更普世的价值观注入其中,避免它走向无趣,走向失控。

其中的得失取舍,腾讯已考虑的非常清楚,如腾讯游戏副总裁刘铭所言:“与游戏的社会价值相比,一城一池的得失没那么重要了。”

这句话是腾讯游戏的自觉,我亦希望它能成为行业的共识。

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