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网游数量控制引发行业震动,中小厂商将迎“至暗时刻”

  内外承压的游戏行业,再次迎来强监管动作。

  8月30日,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称《方案》)的通知,称国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

  《方案》既出,立刻在资本市场掀起轩然大波。国内游戏公司股价大跌,腾讯股价下跌近5%,市值较前一日蒸发1657亿港元;网易股价下跌超7%,市值较前一日蒸发488亿美元;A股中掌趣科技、游族网络下跌幅度超过7%。

  在行业观察人士、从业人员看来,《方案》对腾讯、网易等头部游戏公司影响有限,中小厂商、独立游戏开发团队将因此迎来“至暗时刻”。

  对大厂影响有限

  一家规模排名靠前的手游公司高级副总裁对第一财经表示,“目前头部厂商的主要营收来自少数量的头部产品,如此一来长线运营的高质量产品并不会因此受到影响;对于以ip类型为主要产品的厂商来说,所获ip多为长年授权,大部分产品已经获取版号待上市,因此影响也不算大。”

  《方案》之前,行业就面临着版号审批暂停、新游戏无法上线的情况。

  一款游戏上线前需要的资质包括网络文化经营许可证、软件注册权、第二类增值电信业务经营许可证(icp)、版号申请、游戏备案等等。

  其中网络文化经营许可证要通过文化部的审批,版号要向国家新闻出版广电总局申请获取。伴随着机构调整,版号审批一直处于暂停状态。

  中国音数协游戏工委公布的报告显示,2018年上半年端游收入315.5亿元,首次出现下滑;手游同比增长12.9%,相比上年同期近5成的增速亦是大幅放缓。

  “游戏通过审批只是时间问题,”腾讯总裁刘炽平在腾讯2018Q2财报会议上表示,“腾讯公司目前有15款游戏在等待审批中。”

  游戏内容方向将转型

  “该政策更多会影响到中小型游戏厂商,产品数量和质量无法与大厂抗衡的情况下,必然会对公司经营造成一些困难。”前述手游公司高级副总裁称。

  廖旭华称,游戏生产本质上是内容创作,但内容创作面临着风险,一款游戏面世前几个月甚至数年团队只有支出,前期投入是对后期变现抱有预期。

  2017年年初起,腾讯推出“极光计划”、中手游推出“拿手好戏”来扶持游戏开发者,在渠道分发、分成比例上给予开发者大量支持,独立游戏开发者得以在巨头夹缝中生存。

  “大家普遍担心的是中小团队、独立游戏开发者以后的发展,”廖旭华称,”控量通知出来后,独立游戏开发者、中小厂商将考虑后期游戏上线无望的风险,或许将有人丧失信心离开这个行业。”

  有中小厂商用“至暗时刻”来形容《方案》。但在艾媒咨询总裁张毅看来,这对中小厂商来说未必是坏事。此前腾讯、网易等头部企业一年可以获得大量游戏版号,用“赛道投资”的方式押注所有游戏,有几款出众即可;《方案》出来后头部企业也不得不考虑版号数量问题,游戏数量或将变小,中小厂商因此获得了公平的竞争机会。

  另一方面,《方案》会倒逼游戏产业内容方向的转型,换皮游戏、低俗游戏将首先被淘汰。

  一位独立游戏开发者对第一财经表示,通知对行业影响还是要看具体执行情况,“现在真的不好判断,没有具体执行的细则,无法预测。对于换皮游戏、赌博等格调低的游戏,是肯定有影响的。”

  在张毅看来,游戏是有很多种的,除了娱乐游戏外还可以有严肃游戏,来做K12教育等。但国内主流游戏多为娱乐游戏,鲜有厂商在严肃游戏上投入。总量通知出来后,游戏内容方向将迎来变化。

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