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伽马数据AppLovin:2018-2019休闲游戏市场机会研究报告(199it)

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      中国移动游戏市场在过去几年中出现了巨大的增长,但增长开始逐渐放缓。 最明显的增长发生在2013年到2014年,移动游戏收入增长了394%。 然而,从2017年到2018年,市场仅增长了12.9%。 这是否意味着中国移动游戏市场将很快停止增长? 其实并不是这样。 事实上,我们看到休闲游戏出现了非常大的增长机会。

 

itle="" data-original-title="" data-num="1">1、休闲游戏玩家的存在感被低估了

     从市场份额上来讲,我们发现中度游戏和硬度游戏毫无悬念地占到市场的93.4%,休闲游戏仅占市场的6.6%。 然而,当观察休闲游戏用户的数量时,我们发现2017年的休闲游戏玩家数量为3.72亿——这占到整个移动游戏玩家群的63.7%之多。

     显然,中国需要更多的休闲游戏,但出于创收能力的考虑,市场一直在很大程度上偏好研发中度和重度游戏。 然而,这将随着越来越多的游戏依赖广告变现而发生改变,市场将向更多玩家开放。 休闲游戏游戏机制简单并且门槛低,这意味着玩家可以很快上手,开发者将立即开始将流量进行变现,而不是等待玩家通过应用内购买得到收入。

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     目前,中国移动游戏的收入组合主要是直接收入。 这意味着玩家正在为游戏付费,或已经支付了IAP(应用内购买)费用。 广告只占市场的22.7%,但正在增长。

     广告变现模式增长的原因之一是:玩家可能会对IAP产生厌倦。 要体验免费的中度或硬度游戏,如果玩家想要及时在游戏中取得进步,他们必须购买更高级的武器、能量等。虽然IAP模式的转化率很好,但是有非常多的玩家只想要一个有趣的游戏,而不用背负不断购买游戏内物品的压力。广告允许玩家免费玩游戏。 在某些情况下,广告甚至允许玩家通过观看广告来获得更高级的武器和游戏内的其他道具等。

2、全球移动广告正在增长

     在拥挤的移动游戏市场,中国手机游戏开发者越来越希望走向全球化。 纵观全球其他市场,很显然其他市场非常偏好广告变现的模式。全球移动广告的收入从2017年的366亿美元跃升至499亿美元。

     我们看到中国开发者研发的移动游戏的海外收入在过去几年中呈现稳定增长。像Love Balls(恋爱球球)和Weave the Line(点线交织)等超休闲游戏在国外的广告变现模式取得了巨大成功。 Love Balls在63个国家的App Store中排名第1,Weave the Line在美国App Store中排名第5,在美国Google Play中排名第6。

3、视频和可玩广告可带来留存率更高的玩家

     在过去几个月里,我们看到视频广告的数量增加了600%以上。 视频广告在2018年6月首次超过中国的图片广告,在目前占到了主导地位。展望未来,我们预测视频和可玩广告对于希望提高变现收入的开发者来说将是最有效的。

     对于iOS和安卓玩家来说,视频广告一直表现出更高的eCPM。在某些案例中,因为可玩广告的贡献,留存率大幅上涨了50%以上。因其允许玩家在下载之前可以试玩游戏demo,可玩广告取得了巨大成功。 如果说视频是被动体验,而可玩广告则鼓励玩家尝试游戏并在喜欢的情况下主动去下载。

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