对大部分AR / VR初创企业来说,收入增长和延长融资之路对生存至关重要。虽然国际上有资金,但很多人只是把它放在桌面上。中国计算机视觉/ AR投资在过去12个月增长了3倍,达到39亿美元,但与此形成鲜明对比的是,2018年第三季度北美风险投资对AR / VR初创企业的投资额降至1.2亿美元以下。因此,北美初创企业如果不在亚洲或欧洲赚钱可能面临着风险。事实上,北美初创企业63%的收入来自国内,亚洲和欧洲收入仅占11%和16%。
Digi-Capital和AR世界博览会(AWE)在9月对全球XR(AR / VR)社区进行了调查。
一路向东
北美初创企业从欧洲和亚洲获得的收入占比很小。无独有偶,欧洲企业从北美获得18%的收入,但是仅从亚洲获得9%的收入。考虑到北美市场的竞争水平,提高对亚洲市场的关注是企业国际策略的明智选择。
亚洲企业在本土市场以外的收入来自竞争激烈的北美市场(19%),甚至超过欧洲市场(12%)的贡献。虽然欧洲对亚洲企业具有巨大潜力,但管理需要经验丰富的当地合作伙,这给泛欧州合作伙伴和亚洲同行建立合作关系提供了机遇。
在国际市场上,由于地理位置和规模的原因,拉美企业专注于北美(32%)。但对于具有国际潜力的企业而言,亚洲(3%)和欧洲(6%)的贡献明显不足。
位于中东和非洲的企业才是真正的国际化公司,其本地收入(33%)与北美(32%)持平。亚洲(18%)和欧洲(15%)也占收入的很大一部分。这可能反映了本地市场相对较小的潜力,要求企业将其增长重点放在国外。
目前,移动增强现实(76%)比智能眼镜(65%)或VR(62%)对企业来说更重要。在这个市场中,ARKit(77%)和ARCore(73%)比其他平台更突出。智能眼镜市场中最关注的是微软HoloLens(75%)和Magic Leap One(57%),其他智能眼镜平台的关注度明显较低。对于虚拟现实来说,HTC(73%)、Facebook / Oculus(70%)和微软(53%)的设备增长强劲,但令人惊讶的是谷歌(39%)和索尼(29%)的反应并不强烈。
客户永远是对的
就最终用户而言,更多的行业专注于企业级(60%)而不是消费者(44%)或B2B(44%)客户。企业客户购买的首要原因是提高生产率(70%),而购买动力最低的B2B客户(44%)则相反。以消费者为中心的企业表示,他们的顾客购买设备主要是为了获得乐趣(54%)、学习(47%)和探索(44%)。
赚钱
在商业模式方面,企业/ B2B(61%)是最突出的。但是,将所有以消费者为中心的个人业务模型相结合,可以产生更大的整体效应。
在消费者市场中,主要集中于应用商店,特别是游戏(56%)和非游戏娱乐(56%)。到目前为止,第二大类别是教育(49%)。非娱乐类别中的突破性应用可能会改变未来行业重点。
不出所料,超过一半的广告企业专注于娱乐(64%)、媒体(60%)、零售(59%)和汽车(54%)客户。
鉴于市场处于早期阶段,企业级重点通常放在单一的垂直行业,包括教育(50%)、制造/资源(45%)和建筑/房地产(42%)。TMT(科技/媒体/电信)、零售、医疗保健、运输和公用事业也表现强劲。令人惊讶的是,政府(包括军方)(28%)和金融服务(16%)虽然收入潜力较高,但是还没有成为重点。
XR行业的早期阶段反映在每家企业的年收入分配中,收入不到100万美元的占56%,100-500万美元占15%,很少有企业收入达到500万-1亿美元,收入1亿美元以上的企业占14%。
扩大规模
受访的企业都认为行业需要扩大规模,包括用例(53%)和活跃用户(50%)。企业认为自己也需要达到一定规模,包括新产品/服务(35)、更大的客户预算(32%)、更有效的上市(29%)和更有效的行业合作伙伴(27%)。
当被问及未来12个月的路线图时,首要的是战略合作伙伴关系(58%)。这表明早期企业意识到,公认的品牌和上市途径对于下一阶段市场发展的成功至关重要。
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