说起“马里奥”系列,你会想起谁?马里奥之父宫本茂;奥德赛的制作人元仓健太和小泉欢晃;马里奥疯兔的创意总监Davide Soliani,那个在E3上哭出声的汉子?即使浸淫游戏圈多年,一时间能想起的名字也不过十指之数。然则仅《超级马里奥奥德赛》的开发团队便超过200人,相较于极少数的站在金字塔顶端的制作人,游戏行业中更多是无数底层的开发者,今天我们就将目光放在这些大作背后默默无闻的开发者身上。
岛田翔太,1988年生人,2011年加入1-up工作室(任天堂的子公司,当年的名字是Brownie Brown),曾参与开发《塞尔达传说:三角力量英雄》、《超级马里奥:奥德赛》等大作。但如同大多数的开发者那样,即使是作为这些大作的开发核心,其名号却鲜有人知晓,甚至在网络上都很难到他的资料。
在《超级马里奥:奥德赛》的ED中能看到岛田的名字
我第一次接触游戏还是在我小学一年级的时候。而接触的第一款游戏机就是SFC,虽然小学时期也非常喜欢马里奥游戏,但是生性好动的自己还是更加原因野在外面,当时还迷上了玩独轮车。
真正沉迷游戏还是在我初中时期,到了新的学校认识了新的朋友,加之当时一大波游戏席卷而来,瞬间就沉浸在游戏的海洋中的。还记得当时因为整天沉迷于《勇者斗恶龙》,每天耳边都萦绕这母亲“还要玩到什么时候”的催促声。
到了高中之后,出于对游戏的喜爱,让我爱上了英语。事实上,这也为自己之后走上游戏行业打下了坚实的基础。当时在我家到学校的必经之路上有一个不小的公园,每天上下学的时候都能看到5~6个小学生聚在一起,聚精会神看着手中的NDS。事实上,公园里也有很多适合儿童游玩的游戏设备,但是对于这些孩子而言,手中的游戏机显然更有吸引力,甚至于每个人都开怀大笑。“为所有的孩子们带来微笑”,也是从这个时候起让我萌生了进入游戏行业的想法。
如果我进入游戏行业,能做什么工作呢?自己不禁陷入了沉思。如果想一个人做一款游戏,程序是必不可少的,也是从这个时候我立志要成为一名程序员。正好当时家里有电脑,当时还用这台电脑做过一个简单的主页,虽然最后因为自己在能力以及知识储备上的问题,没有坚持下去。学习程序的前提是学习计算机语言,我当时花了很多时间去啃书,但是相比于在学校学习,效果并不尽如人意,这也让我产生了想去职业学校就读的打算。所以我整个高三阶段,将所有的时间全部扑在了英语的学习上。
之后我顺利踏入了八王子学校(日本一游戏专门学校)的大门,并进入了搞笑创新试验部(现在的游戏开发专业),虽然学校的课堂氛围十分轻松,但是相比高中时期,学生之间的竞争反而更加激烈,就如同一些动画中的那样,那些优秀的学生拥有更大的权利。的确,在学校期间学到了不少的知识,但更多的其实只是为我打开了如何学习的大门。
学校课程内容设计相对比较滞后,所教授的内容可能已经是前几年的所淘汰的。也就是从这个时候开始,我不再一门心思闷在学校的图书管理,反而是去海外的网站找寻适合自己的内容。虽然过程十分艰辛,但好在高中时期的英语底子,也让自己少走了很多弯路。
到了大三的秋天,自己先后尝试了大概十来家公司,期间也学到了不少,直到我来到了Brownie Brown,也就是之后的1-up工作室。当时最令我印象深刻的其实是公司主页上工作人员的笑容。每次想起公园里孩子们的笑容,都让我坚定了进入游戏行业的决心。
我至今都很庆幸当初所做的决定。与很多第二方公司或者外包公司有所不同的是,1-up工作室作为任天堂的子公司,与任天堂的关系并非是完全的从属关系,而是一种密切的合作关系。任天堂从来不会直接下达一个命令要求我们去做某项工作,而是让我们一起集思广益,让原来的点子变得更加有趣,这也是与我之后的工作经历相悖的。
事实上,当你真的进入游戏游戏行业之后,游戏时间会不可避免的减少。对于开发者而言,尽管经验是可以不断积累的,但是如果不了解外部世界,很快就会出现创意的枯竭。反而不如在学校期间长时间与同学们讨论游戏。所以作为一个开发者要学会不断从外部汲取营养,所以每到休息日,我都会带上自己的相机去旅行,而最喜欢去的地方便是迪士尼乐园。(1-up工作室并不在京都而是位于东京)从现实的生活中汲取创造游戏的灵感,让我的情感更加的丰富。事实上公司的每个同事都有同样的想法。
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每一次看到自己的名字能出现在游戏的演职人员表上,对于我来说都是一件非常兴奋的事情。不仅是因为这是创作的作品,更重要的原因是自己的作品能给普罗大众带来欢乐。虽然自己目前只是隐藏在游戏幕后的小人物,但是能给广大玩家带来欢笑,那便足够了。